一
和我相熟间或会约约饭醉局的朋友,这两年可能都会发现,每到18点,我一定会摸出手机来,口称“要打个公会BOSS”,然后娴熟地在手机上东点西点一阵。不过看上去是在挂机,倒也不耽误吃饭聊天。
是的,自2021年国庆期间朋友馒头大师向我安利这款乌克兰人开发的游戏以来,我已经沉迷其中长达两年之久。肝氪齐发。
下图是我在这个名为《突袭:暗影传说》的游戏中收集到的传说级金卡,看上去已经密密麻麻了,但我得说,这里只是我185张金卡中的1/3罢了。而玩过抽卡游戏的朋友们都该知道,卡牌游戏里的金卡(有时候又叫SSR)的爆率是什么样的。(但请注意,这些英雄,只有少量的+1,也就是合并过一次同类项。塔尖上的玩家们,动辄都是+4+5乃至+6的)
即便沉没成本如此之高,但天下无不散之筵席,到了该说再见的时刻了。
二
任何成名的游戏里,总有大量的散人玩家,他们或零氪微氪,或每日打打任务就收手,对实力、排名、竞技毫不在意。也有大佬级玩家,通常都是足够雄厚的财力做支撑。这部分玩家不多,但长期制霸各种榜单。
而游戏里,最苦逼的,就是中间阶层的玩家们,他们肝之余,也会氪下不少的钱财,但却并非巨氪——是的,我就算在中层里。《突袭》吸金能力颇强,在美区的策略游戏畅销榜里,最新排名第十三。要知道,这款游戏的上架日是2018年7月,老游戏了。
中层的所谓痛点在于:ta想要变得更好更强。
《突袭》两个竞技场的设计,可谓是吃定了这份痛点。
被称为“经典竞技场”的对战,玩家各自需要摸出四张卡牌(或者叫四位英雄),组队厮杀。从最低等的黄铜阶,升四级后再到白银阶,再升四级后到黄金阶,这一阶则要到第五等级即可免费获得一位英雄,一张设计意图就是为竞技场搏杀而生的卡牌。这意味着,你越是在经典竞技场里找人PK,就越是想要得到这位英雄——我真正的带氪入坑,就是从这里开始的。
经典竞技场一开始并不容易,主要和配对策略有关:你经常配到的,都是至少和你实力相距不远的队伍,无论你到底战力值为何。但去年游戏运营方调整了策略,大量实力相对较差的队伍进入了配对。难度大幅降低的结果,就是这位英雄立刻人手一个。
我把这个竞技场视为散人玩家获取一定乐趣的地方。
真正让游戏中层兴奋快乐而又苦恼纠结的,在第二个竞技场:竞技场车轮战。在这个竞技场中,玩家则需要拉出三支队伍总计十二名英雄进行对战。这对卡池(卡牌游戏术语,也就是英雄数量,以及配套的装备)要求很高。同样的,黄铜阶四级、白银阶四级、黄金阶四级。玩家在杀到黄金阶一级后,又一个传说英雄可以免费获得——这个英雄就更强,可以用于各种场景中。
至今游戏方没有调整过配对策略,想要杀到黄金阶,对于一个游戏中层,非常不容易。在我重度痴迷时,甚至睡觉都在琢磨怎么组队,怎么对战——当然,也不时YY氪金抽出顶级英雄去车轮竞技场中一试身手。
这就是活脱脱的中产阶级——或者说,社会中间阶层的写照。总觉得自己可以更强,所以为之努力也好,奋斗也好,焦虑也好,纠结也好,总之,就是一个字:累。
但总算还是累并快乐着:我至今记得我第一次站上车轮战黄金阶的喜悦。
至于顶层的氪佬们,大约这个游戏玩了那么久,实在是没法体现出自己怎样才能显得更强了,游戏方于2023年做了重大更新,这一系列的更新,让我产生了一些新的想法,尤其是在当下的现实。
三
游戏方先是设计了第三个竞技场,同样的,也放置了一个可以免费获得的英雄。我至今在黄铜级别晃荡,就从来没想过该如何得到这个英雄。
道理很简单:这是氪金数倍于我的金字塔顶尖玩家的角斗场,和我这种中层玩家并没有什么关系。相当于在现实社会中,我一个组织里的打工者,怎么有资格去真正理解、关心和琢磨高层权斗以便自己也能位高权重呢?
再然后,游戏方抛出了“红”策略:给英雄加红点,即所谓觉醒;装备加红点,即所谓升华;以及,最近在传说级金卡上又设计了更高一层:爆率更低但更强的神话级红卡——是的,我至今一张都没有,大部分玩法我都早已打穿,而竞技场嘛。。。
我意识到我所关心的,已经不再是如何变好了,而是如何变得不掉队:比如在车轮竞技场中保持排名。每周排名结算前,都让我变得很焦虑,而这种焦虑,其实和我当初如何奋斗冲入车轮战黄金阶的焦虑,是截然不同的。
这款我肝氪了两年之久,在上海那几个特殊的月份里让我解脱抑郁的游戏,忽然就变得鸡肋起来。
四
人生,总是需要殚精竭虑的。但殚精竭虑为了什么结果,却有着天壤之别。
为了让自己变得更好更强——比如更富有了,比如见识更多了,比如名气更响了,比如更受异性喜欢了,殚精竭虑是会有多巴胺分泌回报的。
而如果只是让自己保持一个不掉队,这种与其说是殚精竭虑,不如说不过是苦苦挣扎罢了。
《突袭》今年以来的红策略,作为一个玩家,我认为是很失败的。它的第三个竞技场,其实对大部分玩家都很鸡肋,偏偏它还搞出点诸如两三天不打一场就要掉队扣分的负向“激励”措施。当神话级英雄被推出时,更引发了玩家社区的大量不满。一个在油管上长期做该游戏攻略的知名玩家,狠狠地吐槽:我几万几万美元地扔进去,只是为了保持我不掉队?
当然,《突袭》并不是一款只有三个竞技场的游戏,它的玩法其实相当丰富,虽然说到底还是一个数值比拼,但它却能设计出一张又一张的卡牌让这个数值比拼变得复杂而又有趣。但也不得不说,它所设计的核心玩法,诸如公会Boss、末日之塔、阵营之战,都是我进入游戏时就已经有的关卡。两年来,真正唯一的新设计只是一个需要手动猛肝的六头蛇。
当一款游戏在一个玩家面前,已经丧失了变强变好的兴奋,而只剩下不想掉队的纠结时,它的寿命,大约就是该结束了。
谢谢你,《突袭:暗影传说》,陪我度过了最暗影的时刻。
五
只不过,一款游戏而已,弃坑再找一个新坑并不难。
但有些东西,你哪有那么容易弃而再找。
到了这个境地,就很难用鸡肋形容了。大约只剩这两个字浮上心头:
绝望。
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